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Historia y evolución de la industria de los videojuegos

Historia y evolución de la industria de los videojuegos

  • Cómo iniciaron los videojuegos, sus tropiezos y como ha evolucionado la industria, cambiando la cultura popular.
Historia y perspectiva de los videojuegos

La historia de los videojuegos se remonta más de medio siglo atrás. En los años 50 aparecieron los primeros juegos en computadoras y en los años 60 se crearon las primeras consolas domésticas que se conectaban al televisor. El desarrollo tecnológico contribuyó a un pequeño boom en la industria que acabó en crisis, emblemáticamente representada por la caída de Atari. Sin embargo, con Nintendo, la industria se recuperó y se consolidó.

Hoy esta industria se extiende por todo el mundo y Latinoamérica no es la excepción, con la brasileña Wildlife Studios como una de las principales casas de videojuegos de la región.



Orígenes de los videojuegos

No se puede determinar cuál fue el primer videojuego de la historia. Sin embargo, su origen se remonta a la década de los años 50 en Estados Unidos. En 1954, Alexander Douglas creó un programa llamado Noughts & Crosses que permitía jugar al “gato” contra una máquina. Apenas unos años después, en 1958, William Higinbotham creó Tennis for Two, un simulador de ping-pong, como entretenimiento para los visitantes de su laboratorio. 

Hacia mediados de los año 60 inició el desarrollo del programa Fox and Hounds que se convirtió en Magnavox Odyssey, el primer sistema de videojuegos de uso doméstico que se conectaba a un televisor. Fue comercializado en 1972 e incluía diversos juegos precargados.

Ese mismo año, dos videojuegos nuevos salieron a la luz: Pong y Space Invaders. Ambos debutaron en las máquinas recreativas o “maquinitas” y contribuyeron a la popularizaron de los videojuegos. 

origenes de videojuegos en los arcades

Durante los años 60, la implementación de microprocesadores, chips de memoria y otras tecnologías permitieron el auge de los establecimientos de maquinitas o“arcades” y videoconsolas caseras como la Atari 2600. La industria lograría una adopción y continuaría con un crecimiento increíble los siguientes años.

Atari y la crisis de los videojuegos

Debido a la gran bonanza en la industria, muchas empresas se apresuraron a sacar sus propias consolas domésticas, como Intellivision de Mattel, Colecovision, Vectrex, Atari 2600 y 5200. Aprovechando el boom, decenas de videojuegos se produjeron en masa. Esto ocasionó que se perdiera su calidad, ya que eran fáciles de clonar y apresuraban sus ciclos de desarrollo para acelerar las ganancias

La sobresaturación del mercado y la pésima calidad de algunos productos generó desinterés en el consumidor. Ante esto, Atari invirtió muchos recursos en dos títulos para sus consolas que esperaba revolucionarían el mercado: los infames Pac-Man para Atari y el videojuego de ET

Pac-Man

El juego Pac-Man ya era un éxito en las salas de arcade, por lo que una adaptación al uso doméstico parecía una gran idea. Atari apresuró su desarrollo para estrenarlo previo a la navidad de 1981. El resultado fue un videojuego con grandes fallos, errores visuales y de pobre jugabilidad. Fue un éxito comercial, pero un rotundo fracaso crítico.

ET

En 1982, aprovechando el éxito de la recién estrenada película ET, Atari cometió el mismo error del año previo. En tan solo seis semanas desarrolló lo que muchos consideran el peor juego de la historia, con un guion inexistente y jugabilidad cuestionable que resultó en una gran pérdida comercial.

Surge Nintendo tras la caída de Atari

Después de estos juegos, cayó la poca confianza del consumidor en la industria. Las ventas de videojuegos se fueron a pique y eventualmente quebraron grandes empresas del sector, como Atari, que fue vendida. 

Fue tal su fracaso, que enterraron todos los cartuchos no vendidos en el desierto de Nuevo México. La industria estuvo casi por desaparecer en Estados Unidos hasta que Nintendo introdujo su consola NES en 1985 con un rotundo éxito.

Los geeks

Debido a la aceptación y crecimiento de los videojuegos en la sociedad el término geek se convirtió en símbolo de orgullo para su comunidad. Ser geek antes definía ser adepto a la tecnología, pero socialmente inadaptado. Hoy denomina a la gente familiarizada con los aspectos de vanguardia tecnológica.

Este cambio de acepción se debe a su normalización en la cultura popular y la buena imagen dada por series y películas.

Siglo XXI y sus principales productores de videojuegos

En 2020, la industria de los videojuegos fue valuada, según Fortune Business Insights, en 203 mil millones de dólares. Esto significó un crecimiento de 38% con respecto a 2019, debido a la alta demanda ocasionada por el confinamiento de la pandemia

Los tres principales mercados de gaming son China, Estados Unidos y Japón. Por ende, no es sorpresa que las principales empresas desarrolladoras de videojuegos y consolas provengan de estos países. Dentro del top 5 empresas de la industria, por sus ganancias en 2020, encontramos las siguientes.

1. Sony

Es proveniente de Japón y se coloca en primer lugar del ranking gracias a sus ventas de 25 mil millones de dólares. Sony ofrece las consolas PlayStation 4 y 5 y decenas de videojuegos originales y exclusivos.

2. Tencent

Este conglomerado chino obtuvo ganancias por 14 mil millones de dólares en 2020. Es el principal productor de videojuegos para smartphones y colabora con otras grandes empresas del sector. Además, es dueño de Riot Games, creadores de League of Legends.

3. Nintendo

Esta mítica empresa nipona es creadora de las más famosas franquicias, como Mario Bros, que en 2020 concretó 12 mil millones de dólares en ventas. Nintendo ofrece la exitosa consola Switch y videojuegos como Animal Crossing: New Horizons.

popularidad del nintendo swith

4. Microsoft

De Estados Unidos, la división de gaming de Microsoft logró ventas por 11.6 mil millones de dólares, principalmente por el éxito de sus nuevas consolas Xbox Series X y S. También desarrollan videojuegos con sus estudios productores, tal como Mojang, creadora del juego con más copias vendidas de la historia: Minecraft.

5. Activision Blizzard 

También estadounidense, Activision Blizzard generó ganancias por 8.1 mil millones de dólares en 2020. Esta empresa es dueña de una de las franquicias más famosas de la historia, Call of Duty, así como de otros grandes nombres como World of WarCraft y Diablo.

Microsoft adquiere Activision Blizzard

En enero del 2021, apareció una noticia que tomó por sorpresa a la industria de los videojuegos. Microsoft compraría Activision Blizzard por 65 mil millones de dólares, con lo cual se consolidaría como un titán del sector. Este movimiento los hizo de sagas legendarias como la ya mencionada Call of Duty. Está por verse aún qué sucederá con los títulos adquiridos, ya que se especula que algunos se volverán exclusivos de Xbox.

sagas legendarias de videojuegos

Cifras y récords de los videojuegos

La industria ha presentado a lo largo de su historia grandes hitos históricos, no solo para ella, sino para todo el sector del entretenimiento. Aquí hay una pequeña recopilación de algunos récords y cifras que la industria del videojuego ha logrado.

Producto de entretenimiento más rentable: GTA V

Grand Theft Auto V (GTA V) es un videojuego de aventuras cuya producción costó 265 millones de dólares. Hasta enero de 2022, ha generado ventas por más de 6.4 mil millones de dólares, con lo cual supera por más del doble a la película más redituable de la historia, Avatar, con 2.9 mil millones.

Juego con más copias vendidas: Minecraft

Este juego desarrollado por Mojang fue publicado en 2009 y se ha consagrado como el más vendido de la historia con más de 238 millones de copias.

Consola más vendida: PlayStation 2

La consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos es la PlayStation 2 de Sony. Apareció en el 2000 y durante 12 años se han vendido más de 155 millones de copias. 

Industria de los videojuegos en Latam

El mercado de los videojuegos en Latinoamérica supera 600 millones de personas, es decir, 10% de los gamers del mundo y solo 4% de las ventas brutas de la industria a nivel mundial. México y Brasil son los grandes nombres de la región en número de usuarios.

Una de las principales razones del rezago de Latinoamérica en la industria de los videojuegos fue la tardía adopción masiva del internet. En 2008, solo 22% de la población tenía acceso a internet. Una década después, esta cifra subió al 56%, lo cual contribuyó al incremento del mobile gaming gracias a la adopción de smartphones.

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Latinoamérica no es conocida como una zona de desarrollo de videojuegos, pero desde la década pasada esto ha cambiado considerablemente. Estudios como ACE Team (Rock of Ages) de Chile, Squad (Kerbal Space Program) de México, y el más grande de la región, la empresa unicornio brasileña, Wildlife Studios (Zooba).

Wildlife Studios 

Este estudio de videojuegos brasileño recientemente pasó la valuación de mil millones de dólares y con ello, se convirtió en otro unicornio para la región

Se dedica principalmente a diseñar y publicar juegos móviles y cuenta con grandes éxitos en sus 10 años de trayectoria. A finales de 2021, anunciaron que planean abrir un estudio en Suecia, lo cual implicaría su primer movimiento de expansión hacia Europa.

Wildlife Studios ha crecido notablemente, pero también han tenido polémicas. En mayo de 2020, salió a la luz una investigación que señala actitudes de acoso, discriminación y disparidad de género en el interior y la gerencia interna de la organización, pues se reveló una diferencia de 30% en el salario de los dos gerentes de mismo nivel. 

Esto expone el reto para Wildlife Studios de cambiar su cultura interna; deben cuidar sus prácticas laborales y asegurar un ambiente sano y de equidad.

Videojuegos y su impacto cultural

Es innegable que los videojuegos son parte de la vida cotidiana de gran número de personas de distintas edades. Originalmente, se basaban en otras tecnologías, pero ya entrados los años 80, la situación cambió.

La popularidad y facilidad de las audiencias más pequeñas de identificarse con los personajes de sus juegos provocó que aparecieran programas de televisión y hasta películas basadas en videojuegos, como la serie Super Mario Bros o la saga televisiva Pokémon

A medida que estos niños crecían, salieron a la venta los juegos que apelaban a una demografía mayor, específicamente para la población adulta joven. Es decir, el videojuego ya no estaba reservado para los menores de edad. Títulos como Doom o Grand Theft Auto se volvieron populares entre jóvenes adultos y adolescentes. 

Los videojuegos han permeado la cultura popular al grado que casi cualquier persona con un dispositivo móvil los ha jugado. La integración social de los videojuegos en la vida cotidiana ha llegado a tal grado que incluso se habla de realidades virtuales alternas mediante tecnologías de realidad aumentada, como ocurre en el libro y película Ready Player One

Into the Metaverse: ¿Hacia dónde van los videojuegos?

Seguramente has oído hablar del metaverso, puesto que Facebook cambió su nombre a Meta e hizo público su interés en ser parte de él. Pero, ¿a qué se refiere esta idea que ha causado tanta curiosidad en poco tiempo?

El concepto del metaverso surgió en 1992 en la novela Snow Crash de Neal Stephenson. Sin embargo, en realidad ha existido desde la década de los 80 con el nacimiento de las primeras comunidades online, las cuales fueron muy populares en los años 90 a través de los chatrooms

Lo que actualmente imaginamos como metaverso está fuertemente influido por la novela de 2011, Ready Player One de Ernest Cline, en la que con lentes de realidad virtual cualquier persona accede a un mundo online abierto que opera como una realidad secundaria donde los jugadores interactúan entre sí por medio de avatares. 

La existencia de espacios virtuales donde personas de cualquier lugar del mundo puedan convivir, ya fuera mediante el uso de voz, texto o personajes digitales, nos demuestra que el metaverso es una realidad desde hace mucho y que su proceso de evolución continúa.

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