La última vez que alguien eligió el destino de Stefan Butler fue, probablemente, sin saberlo. Un clic más y Black Mirror: Bandersnatch desapareció de Netflix. La historia seguía ahí, en la memoria de quienes la jugaron, pero la película ya no estaba. Resulta extraño pensar que una obra diseñada para ofrecer decenas de caminos distintos terminara con un único final: el botón de «eliminar».
Durante algunos años nos convencimos de que el futuro del entretenimiento consistía en tomar decisiones. Elegir un cereal, saltar por la ventana, aceptar una llamada, cambiar el rumbo de una historia. Bandersnatch, estrenada en 2018, parecía demostrar que el cine podía dejar de ser una experiencia pasiva. Su estructura ramificada escondía más de cinco horas de material, ganó un premio Emmy por su innovación y convirtió al espectador en una pieza del relato. Sin embargo, el experimento terminó en silencio. Netflix dejó de producir contenido interactivo en 2023 y, después de retirar casi una veintena de especiales durante 2024, eliminó Bandersnatch y Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy vs. the Reverend el 12 de mayo de 2025, cerrando definitivamente esa etapa.
Lo curioso es que la historia nunca dejó de interesar. Apenas unas semanas antes de borrar la película, Netflix estrenó la séptima temporada de Black Mirror. Entre sus episodios apareció Plaything, una continuación directa de Bandersnatch que recupera al diseñador de videojuegos Colin Ritman, interpretado por Will Poulter. El personaje sobrevivió. Su origen dejó de estar disponible. Es una contradicción tan precisa que parece escrita por Charlie Brooker: una plataforma capaz de producir una secuela mientras elimina la primera parte del relato.

La interactividad no desapareció para netflix pero se economizó
Cuando le preguntaron por qué abandonar el formato, una portavoz de Netflix respondió que la tecnología había cumplido su propósito y que ahora representaba una limitación frente a nuevas apuestas. Poco después quedó claro cuáles eran esas apuestas. Según la propia empresa, el aprendizaje obtenido con Bandersnatch alimentó el desarrollo de su estrategia de videojuegos, que hoy supera los 120 títulos móviles ligados a franquicias como Stranger Things, Squid Game y Too Hot to Handle. La interactividad no desapareció; simplemente cambió de lugar.
Esa transición ayuda a entender un cambio más profundo. El investigador Espen Aarseth escribió hace casi tres décadas que los textos interactivos exigen un esfuerzo distinto al de una novela o una película: el lector debe recorrer el camino para que la obra exista. A ese fenómeno lo llamó literatura ergódica. Bandersnatch convirtió esa teoría en un producto de masas. Cada decisión obligaba al espectador a construir su propia versión del relato, incluso cuando muchas rutas terminaban conduciendo al mismo destino.
Mientras tanto, el experto en comunicación digital, Carlos Scolari observó que las narrativas contemporáneas ya no viven encerradas en un solo medio. Se expanden entre series, videojuegos, redes sociales y plataformas. Visto desde esa perspectiva, quizá el cine interactivo no fracasó. Se fragmentó. Las decisiones dejaron de pertenecer a una película para repartirse entre distintos formatos, donde cada clic genera tiempo de permanencia, datos y nuevas formas de consumo que generan mayores ganancias.
El cine interactivo no murió porque a nadie le interesara. Murió porque, hecha la cuenta, salía más rentable vendernos la ilusión de decidir dentro de un videojuego con licencia que dentro de una película con guión.

Las historias cambian cuando elegir vale más que recordar.
Quizá por eso un pequeño grupo de aficionados intenta preservar la tecnología de Bandersnatch en foros especializados. El motor que sostenía sus múltiples finales desapareció junto con la película, igual que tantas obras digitales que dependen de una plataforma para existir. Mientras ellos reconstruyen archivos perdidos, millones de usuarios siguen tomando decisiones cada día. Ya no eligen el final de una historia. Eligen el siguiente juego.
